家族诞生
书名:撕裂人|作者:笑无语|本书类别:古言|更新时间:19:33:55|字数:3896字
一 | 在大概2024年,那场浩浩荡荡席卷大半个二游圈子性别战争来临的时候,我们曾经抛出过一个观点: 那就是如果当性别叙事立成了二游的主流叙事,那么一直以来支撑二次元游戏的大多数一般向游戏都会没有生存的空间。 这家创业公司由加州大学伯克利分校的博士生Eliza Kosoy于2021年创立,她专注于儿童发展和人工智能的交叉领域。 油门一旦踩到底,大家都别想安生玩游戏了。 当然不出意外的,那个观点被视作是软弱派、保守派。Kosoy最初是在2017年提出这些娃娃的想法的,当时她在麻省理工学院的人工智能实验室工作,该实验室大部分由男性组成。

二 | Kosoy表示,她意识到,如果只有某一群人在设计人工智能和技术的未来,那就只能让这群人受益,这时她就想到了为年轻女孩学习编程的方法。 而时间来到2025年的10月份,在将近一年半后的现在再回头来看那场曾席卷了大半个二游圈子的性别战争后。Kosoy希望找到一种方法,以让女孩在不放弃自己兴趣的情况下学习编码,这就是为什么她决定将娃娃和技术结合起来。不管人们对性别玩具有什么看法,E-liza娃娃的目的是通过给女孩们一个专门为她们设计的产品帮助其在探索STEM时感到自信。

三 | 我们幸运地发现,几乎所有在那场性别战争中或主动,或被迫做出选择的二游,它们大多数都仍然以自己的方式,坚持地活下去。市场上充满了为男孩们设计和销售的玩具,而且是由男性设计和销售。 这也一直和我们所坚持的“长线运营游戏不能只看一时的表现”这一观点相符。 (在那场风波中一直位于最中央的少前2国际服2024年年底上线后立刻登顶,流水3天破亿) 或许只是这么说,有一些关注社区节奏的玩家会想用最近期的国庆前ML游戏圈闹的一件大节奏来反驳,指责游戏竟敢自己切割“基本盘”。当然女孩也可以玩这些玩具,但有些女孩可能更喜欢玩为她们设计的东西。“我们希望让年轻女孩接触技术概念,并通过硬件和软件鼓励创造性思维,防止女孩受到代际定型观念的影响,”Kosoy告诉TechCrunch,“父母的选择太少了;他们觉得他们需要强迫女儿玩为男孩设计的STEM产品,以便让女儿走上STEM道路。

四 | 我们相信,小女孩不必为了玩教育性的STEM玩具而牺牲自己的兴趣。 但是,这种说法的逻辑能否成立暂且另说,麻辣(MasterLove)本身能代表二次元游戏这点,就已经没办法站住脚了。

五 | 毕竟麻辣这一要素只是二次元游戏中“角色塑造”这一细枝末节的部分,麻辣仙人更是玩家少数群体中的少数群体。

六 | 根据7月31日游戏出版工作委员会和游戏产业专家委员会在电子产业大会上出具的报告,2025年上半年游戏市场产值1680亿元,而二次元游戏只有145.77亿元,只占整个游戏市场的少部分,并且同比下降8%。”E-liza娃娃目前正在跟制造商接洽,计划于2023年初在Kickstarter上推出。 但反观整体消费市场,选择过节不送礼的男性大幅度增加,男性市场消费激增,单机游戏在《黑神话:悟空》等游戏的带领下突飞猛进…… 各类游戏该拥护的“基本盘”画像,究竟是什么,还得等后续市场反应,但至少“麻辣”这一在当今已代表绝对的男性向要素的词汇,确实没办法止住二次元游戏整体的颓势,是可以确定的。 站在现在这样一个路口来看,至少有些事情是稳中向好的。

七 | 二游整个市场用一年多的时间来证明了那就是它整体的基本盘其实是很难被动摇的,哪怕是当前版本以魔法免疫姿态完全只做输出的极端性别叙事也没办法改变二游。Kosoy表示,该团队离Kickstarter启动还有一个原型,因为创业公司计划为娃娃增加一些迭代并加强其设计功能。在Kickstarter上首次发布后,该公司计划在2023年中期正式发布该产品。

八 | 很多时候被刻意忽视了的沉默的大多数,并不是节奏对他们的影响并没有那么大,而是他们比很多很多人想的要坚韧。18英寸的娃娃通过嵌入在每个娃娃中的一个硬件进行操作。

九 | 该设备有一个屏幕并配有蓝牙功能,其可以通过娃娃的配套应用接收代码。 毕竟在性别叙事以一种极端的攻击姿态将二游和宅男文娱简单地画上等号,大家在传播性压抑这种自嘲的互联网梗的时候,营收市场的整体表现再一次证明了大家在乎的其实不是性,美术、暴露或是一系列的表征特点。 整个2025年上架新二游,也有不少已经显露颓势——但你会发现,这些颓势几乎没有一个是因为ML相关要素导致的。女孩们可以插入不同的传感器或使用内置的传感器为玩偶编码以做不同的事情,如使用距离传感器为房间建立一个安全警报或使用心跳脉搏传感器创建一个真相探测器。

十 | 自推出以来,E-liza娃娃已经从AIX风险投资公司获得10万美元的资金。该公司目前正在进行预种子轮融资,该轮融资包括来自几个天使投资人的资金,其中包括诗人Rupi Kaur。大家在乎的,仍旧是游戏性,以及游戏各个内容所传递的更直击深处的东西。 当然,在二游这个圈子里对麻辣的讨论和争议是必然会出现的。 应该说整个中文互联网上的二次元圈子,一直都在出现类似的历史进程,只是声浪大小参与讨论人数的区别。 上一次大概是2017年附近的知乎,那个时候知乎上关于二次元有一个非常破圈层的讨论,那就是动画应不应该【媚宅】。(俺妹就是在当时被讨论的最多的) 当时的正方认为,动画就是给宅男宅女看的,媚宅是正确的商业选择,是天经地义。 而反方观点就非常多了,说动画是艺术品艺术创作,说动画应该也有教育意义,说什么什么。 最后得出的结论是动画应不应该媚宅,取决于动画本身的定位。 宫崎骏那种动画大师他有能力将整个日本社会人们的焦虑和在乎的东西,社会现象用动画的方式表达和记录出来,那他就做。

十一 | 有一些深夜动画,必然是要涉及到性方面的暗示,那也是他们生存的一部分,说他们不应该【媚宅】这个讨论从一开始就不成立。 但很难不去承认的一件事是,媚宅这个词语在大多数语境下被迫沾着一些功利,还有贬义。最近,关于《弹珠汽水瓶千岁同学》也有与媚宅相关的节奏让动画区战火久违重燃,我们之后也会专门写文聊聊这事。 再往前数,大概还有类似的讨论。

十二 | 不过那个时候的讨论是在早期的GALGAME圈子,当时针对柚子社为首的“废萌”这一风格也有进行毁誉参半、富有争议的正剧VS废萌的讨论。 这个讨论甚至延续到了2020年代,有人说《夏空彼方》之后无柚子,也有人说《魔女的夜宴》是柚子社彻底转型废萌赛道后依然能做出兼顾剧情的好作品…… 但最后讨论也没有讨论出一个结果,最后只是让许多GALGAME玩家分成了多个派别。 二次元这个圈子本来就是靠着参与者大家的精神表达和审美表达建立起来的,会出现分歧和分化都是非常正常的事情。 二游在国内火起来,人数越来越多之后就容易产生声浪大,也会出现节奏。 麻辣仙人这样极端性别叙事环境下的意识形态群体的出现,是历史的必然。 但他们从性别战争中发声的火炮手,再到要用有组织有预谋的伤害自己“信任”的游戏,和成为厂商的加害者,也是一种历史必然。 你可以说是极端人群的利益和大部分人的利益冲突,但这样的说法有些冰冷。 并不是主流游戏玩家不需要或者容忍不下麻辣仙人了,毕竟曾经关于媚宅的讨论也好,废萌的讨论也好,分出了那么多价值观不同的观点、意见,可大家依旧能在一个大圈子里共存。 而是麻辣仙人,自己走向了本该跟他们站在一起的可以团结的大多数的对立面。一群深度需求ML游戏的玩家,却在用过激甚至违法的手段亲手去伤害一个ML游戏。

十三 | 现在2025年的下半年也即将结束。 二游圈子里,目前关注量级最大的几个产品,依然没有刻意给自己要“服务什么玩家”定性。

十四 | 模糊化、一般向,依然是主流。它们曾经肯定都会被人称作“缅北二游”,不是极端性别叙事所期待的形态。 互联网上的人都喜欢说巴不得油门踩到底,巴不得看看最后谁受伤受得更重。 但这种想法毕竟更多还是发泄一口气,以及向想要侵占、伤害自己合法权益的敌人表示我敢拉着你一起自爆大家谁都别好过的勇气。

十五 | 可这样真的会受伤。 毕竟日子还是要过的,游戏还是要玩的。

十六 | 就像无数作品都会告诉读者用牺牲,用个体的死亡,用宏伟而不可触及的梦去表达一份爱,但却鲜少有作品会告诉你爱在平凡生活里的模样。 卸下伪装,放下面具,活在现实里,些许退让和牺牲不是龟男龟女,只有空虚的人才会介意自己缺少什么。 当你真正爱着什么的时候,你也是在爱着你自己。 本文来自微信公众号:情报姬,作者:春辞。



